『トーキョー・ナイトメア』「歌舞伎町カリスマホスト殺人事件」を遊んで
『トーキョーナイトメア』サプリメント第5弾「トーキョー捜査網」より、シナリオ1「歌舞伎町カリスマホスト殺人事件」をオンラインで遊びました。
セッション
今年初RL。TNM SSS5「歌舞伎町カリスマホスト殺人事件」を遊びました。カリスマホストに疎い我々がホストの平均年齢を想像してみたり、後ろ姿の女性を見て判別できないホストはダメとか格付けしたり。あとあの大人しそうなイラストの人物が馬乗り!?とか。楽しく遊びました。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月14日
またイヌの捜査ものということで、情報収集が普段とちょっと違った、凝った造りになっていました。項目を1度開けても、捜査の進行度合いに合わせて、出てくる情報が変わってくるアクトルール。ハンドリングに手間がかかるけど、なるほどねという展開が体験できました。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月14日
あと闇夜さんカッコEタイム
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月14日
キャスト
『トーキョー・ナイトメア』SSS5「歌舞伎町カリスマホスト殺人事件」を遊ぶ。RLはakiyukiさん。キャストは淡島拓(カブト● カゲ イヌ◎)、日向守(レッガー● ニューロ=ニューロ◎)、そして犬神サシン(カブトワリ ハイランダー● イヌ◎)のNBI機動捜査班Aチームのエリート捜査官3人が難事件に挑む。
— 漆妖 (@urusinoayakasi) 2021年2月14日
犬神サシンは偽名のエリート警察官である。NBI機動捜査班再編成の際からAチームに所属する謎の人物だ。しかし黄昏の時代の犯罪を誰よりも憂う。そのため、自らの手を汚すことを厭わない。普段は杖をついて歩くが、戦闘時は杖に〈アテンション〉で注目させあえて手放し銃の〈クイックドロー〉を行なう。
— 漆妖 (@urusinoayakasi) 2021年2月14日
リシャッフル
昨日のリシャッフル。TNM PL3人。1デッキ。PL「あ、そろそろ山札切れるんで、ジョーカー放流するね」(リシャッフル)RL「(ジョーカー、キター!)」。(自分が引いたからというわけではないけど)こういうあるから1デッキ好き。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月15日
ルームパック・情報項目
今週末の敗北。TNM SSS5-1のルームパックくると思ったんだけどなー(明日RL準備しますの先送り顔
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月10日
昨日の情報項目カード。結局ユドナリウムのルームパックは来なかったので自分で準備(それあたりまえ体操)
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月15日
今回は情報があとから追加されるので、単純に裏面画像テキストで対応は難しく。そのため表面をキャラやピクトグラムの1枚絵にして、参照情報を文字項目で追加する方式でやってみました。裏面は未使用。個人的にはこっちのが準備は楽? pic.twitter.com/XOy92sD80G
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月15日
ユドナリウムは画像サイズが異なるカードをざっくり山札化してくれるので。アドレスやPS、SPSも似たようなカード化。で、1番上を蓋絵カードにしておいて、カード一覧から1枚抜き出す時に、画像だとさっと抜けるという効果もあり。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月15日
なお画像が画像一覧で見えてしまう対策。事前)ルームを作る→ルームを保存する→情報項目やゲストやクライマックスのデータはあとから作る→オブジェクトを個別に保存する。当日)ルームを読み込んでPL公開→PLが準備するけど画像一覧は見て問題なし→必要な時に各オブジェクトをドラッグ&ドロップ。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月15日
で対応できるのはわかっているけど面倒臭くてやったりやらなかったり。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月15日
あとから思いつく
実はセッション開始後、NBI Aチームに割り当てられる担当事件の規模はどんなもんだろうと疑問に思い始めたり。いや、これAチーム出動案件か?とか。何処かにキャンペーンを見通している人がいて、通常はこの規模は扱わないけど、例外的に本事件を担当してもらう、位の演出を入れておけばよかったかな。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月15日
そして次回は、SSS5 シナリオ2を飛ばして*1、シナリオ3か4をプレイ予定。たぶん。
これから読む。まだ焦る時間じゃない(
*1:シナリオ2を最後にやろうかなと
D&D「魂を喰らう墓」第16回目を遊んで
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第16回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。
前回+1日なら、25日目 オームに入って11日目ぐらい(こまけぇことはいいんだよ顔で
これまで
オフライン編
D&D「魂を喰らう墓」第1回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第2回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第3回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第4回目を遊んで - T's Digital Junk!?
第5回は欠席
オンライン編
D&D「魂を喰らう墓」第6回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第7回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第8回目を遊んで(第3章完) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第9回目を遊んで(第4章完) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第10回目を遊んで(第5章突入編) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第11回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第12回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第13回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第14回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第15回目を遊んで - T's Digital Junk!?
以下ネタバレを含む。
第5章:九神の墓所(第5層)
- つづく、つづく、ダンジョンはつづくよ。
- スケルトンキー。すべて集まった。と思ったが錯覚だった。あと1個。
- あいかわらずD&Dの美麗カラーマップは、DM向けで、PLが参照することを意識していないのか疑う。壮大なダンジョンギミックは紙のマップだと、サプライズ前にネタバレ*1して、なおかつ動かないので共通認識はとりづらい*2。これ*3FVTTを駆使すれば解決する? やはり紙と鉛筆が最強か!?
今日のたまはか。赤いボタンを知ってるかい。青いボタンを知ってーるかい。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月6日
↑ネタが微妙すぎてセッション中に言う勇気がなかったw
今日の自画自賛。颯爽と(シブシブ)呪文構成要素のダイヤモンドを取り出したり。拘束状態からのドヤ顔(ボイスのみ)フリーダム・オヴ・ムーヴメントを唱えたり。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月6日
それはそれとして。最近はなんで我々侵入者に対して、ここのボスは最下層で待っていてくれるのだろうかと疑問で仕方がない。
いやPLレベルでは、デスダンジョンアミューズメントパークだから細かいこと気にしない方がいいんだろうけど。
あと『ダンジョン飯ワールドガイド』を読みながら、あっちもそれなりに殺伐だけど、こっちの墓地の殺伐さとの違いに頭を捻らせてみたり。
死んだら蘇生できないからか。もしくはサクサク死んで別キャラ投入するマインドセットが足りていないのか。
僕にとってD&Dは不思議なゲームで。戦闘よりも、戦闘回避のためにグダグダと頭を捻らせている時の方が楽しい。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月14日
もし戦闘をやっても、PCが新しく覚えた変わった能力を使ってみるぜ!とか、シナリオのヒドいギミックを堪能しようぜ!等が楽しく。個人的にはシンプルに殴り合ってもシステムとしてはそんなに面白くないらしい。でもセッションは楽しい。不思議なゲームだ。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年2月14日
九神メモ
アイジン | I'jin | 兎 | 混沌中立 | 第3階層 | ドナドナ |
アンク | Unkh | カタツムリ | 真中立 | 第4階層 | サイサリス |
ウォンゴ | Wongo | 猿 | 混沌悪 | 第1階層 | ドナドナ× |
オボラーカ | Obo'laka | 熊 | 秩序中立 | 第1階層 | チェルノボグ× |
クーバザン | Kubazan | フロギーモス | 混沌善 | 第3階層 | ドナドナ→チェルノボグ→トルアルド |
ジャゴムビー | Shagambi | クァール? | 中立善 | 第4階層 | チェクノボグ |
ナングナング | Nangna | 蛙 | 中立悪 | 第2階層 | ドナドナ× |
パパザートゥル | Papazotl | 鶴? | 秩序悪 | 第2階層 | トルアルド |
モーア | Moa | 蛇 | 秩序善 | 第1階層 | サイサリス× |
D&D「恩師の宝庫」第1回目を遊んで
久々のTRPG.。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「恩師の宝庫」の第1回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。
今年初セッション。FVTTを使った5e「恩師の宝庫」。ツールをふんだんに使って、さくさく1→3レベルに成長。このツールをWoCが買うなり公認して、シナリオパックとか提供されればいいのになぁとか思いました。金ならいくらでもではないけどある(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年1月30日
foundryvtt.wiki
シナリオは1レベル。プレイヤーは5人。
僕が使ったキャラクターは、
覚え書。今度使用する、背景ギルドの職人のファイター”かつて靴屋だった”レントは、二つ名つきで名前を呼ばれたときにに「いまも靴屋だ」と答えてインスピレーションを貰う仕様です(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年1月24日
インスピレーションが欲しくなったら、名前呼んでくれないかなー(チラッチラッ)しはじめますw
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年1月24日
人は、顔よりも、靴がものを言う。
素人が思うよりも、靴は雄弁にその人のことを語ってくれているのだ。(目線を足元に下げながら
なんか靴のことと、稼ぎで一攫千金を考えていれば、冒険に出れるかなーと思っていたら、素直に恩師からの教育プログラム継承にノれずに、ちょっと反省したり(DMに気を使わせるのイクナイ
ツールはいろいろと整っていて、戦闘、レベルアップともにサクサク進行。
特にキャラクター毎の視線(照明)管理は素晴らしく。
ただ、DMがギミック説明する時に、視線に入っていないキャラクターが1名だけいるケースが発生して、ちょっと面白かったです。「え?なんの話しているの?」みたいな。それをDMは把握しづらいし、まぁ見えない人の話をされても本当に見えないのだから仕方がないw
ツールはものすごく便利なので、詳しい人と一緒にプレイヤーとして、または詳しい人と一緒にシナリオセットを用いてDMをするなら楽しく遊べそうだなと思いました。*1
あと公式提供ではないのが、ちょっとひっかかるといえばひっかかるかも。
*2今日のモンスター。漆妖さんDMのセッション。(エネミー名)1,2とか数字ではなく、勇敢な(エネミー名)とか、神経質な(エネミー名)とかで区別していたのは面白かったなー。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年1月30日
(個人的には面倒なのでデータは変えなくてもいい)(あと別に頑張ってロールプレイを変えなくてもいい)(なんか想像力が広がるキッカケになればok)
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年1月30日
でも自分で考えるのは面倒なのでシナリオに書いてあるか、ランダム形容詞表とかあったらいいなとか思いました。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2021年1月30日
オンセ工房FVTTのMOD「token mold」がコマ配置時に自動的にランダムな形容詞を付けてくれる。オススメ!
— 漆妖 (@urusinoayakasi) 2021年1月30日
調べてみました。
github.com
asset/adjectives.db をUnicodeで開くと、使われている135種類の形容詞を確認できました。
シャっと文字成型して、シュっと抽出。
ファイター3レベルの成長はチャンピオン。プレイヤー人数が多いのでシンプルなやつ。
そんなわけで次回のセッションではクリティカルを出しまくる未来を想像してみたり。
ゆく年くる年
TRPGメーター2020
今年も遊びに遊んだ 2020総括。
計 | OFF | ON | GM | システム |
---|---|---|---|---|
23 | 0 | 23 | 0 | ダンジョンズ&ドラゴンズ |
14 | 2 | 7 | 2 | トーキョー・ナイトメア |
7 | 7 | 0 | 0 | ソード・ワールド2.5 |
4 | 0 | 4 | 1 | ブラッドムーン |
4 | 0 | 4 | 1 | ドラクルージュ |
4 | 0 | 4 | 0 | 拳禅無双 |
4 | 0 | 4 | 0 | ブラッドパス |
1 | 0 | 1 | 1 | スクリームハイスクール |
1 | 0 | 1 | 0 | パニックフィルム |
1 | 0 | 1 | 0 | 鵺鏡異聞抄 |
1 | 1 | 0 | 0 | モノトーンミュージアム |
1 | 0 | 1 | 0 | ソニアとコナン対ニンジャ |
1 | 1 | 0 | 1 | Gears&Gigantes |
1 | 1 | 0 | 1 | ブレイド・オブ・アルカナ |
オフラインセッション12(-14)回。オンラインセッション50(+22)回。計62(+8)回。
GM回数は7(-5)回。オフ2(-3)回。オン5(-2)回。
コロナの影響でオフラインで遊ぶ機会が格段に減り。今までオンラインを遊ばなかった人がオンラインを遊ぶようになった影響で遊ぶ機会が増えました。
とはいえ。個人的に余裕がなかったり、MMO(よろおつsololine)に現実逃避していたりで、年後半はプレイ回数が減り、全体的にGM回数も少なくなったようです。
そんな中でもシナリオは3本自作してプレイ。どれも思い出深く。
akiyuki3.hatenablog.com
akiyuki3.hatenablog.com
akiyuki3.hatenablog.com
プレイしたシステムは14(±0)システム。
来年は月1システム計12個ぐらいまで絞りたいなぁと毎年思ってます。
オンラインが中心になるとプレイ人数が少ないシステムの方が遊びやすいのかなとか。
適度に軽くて、適度に遊びがいがある…適度ってなんだ!(ふりむかない
フットワーク軽く遊ぶ続けるためには、システムを絞った方がいいのか、準備が軽い方がいいのか、別のリソース(金とか)で快適さを買った方がいいのかとか。いろいろ考えたりしました。
まー、実プレイが減って、こういうこと考え始めるのどうなんでしょうね!?
キャンペーン継続中
- ダンジョンズ&ドラゴンズ「魂を喰らう墓」
2020買ったけど遊んでない新システム。
もう色々ありすぎて、考えるのを、やめた。
来年
もうちょっとフットワークを軽く、イロイロとしがみついていければと思っています。ハイ。
それではよいお年を!
D&D「魂を喰らう墓」第15回目を遊んで
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第15回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。
前回+1日なら、24日目 オームに入って10日目ぐらい(こまけぇことはいいんだよ顔で
これまで
オフライン編
D&D「魂を喰らう墓」第1回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第2回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第3回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第4回目を遊んで - T's Digital Junk!?
第5回は欠席
オンライン編
D&D「魂を喰らう墓」第6回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第7回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第8回目を遊んで(第3章完) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第9回目を遊んで(第4章完) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第10回目を遊んで(第5章突入編) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第11回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第12回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第13回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第14回目を遊んで - T's Digital Junk!?
以下ネタバレを含む。
第5章:九神の墓所(第4層途中から第4層終わりまで)
- つづく、つづく、ダンジョンはつづくよ。
- 九神をすべて解放。クーバザン(筋23)のたらい回し率に笑う(ドナドナ→チェクノボグ→トルアルド)
- ところで、なんとなく雰囲気でやっていたけど、これ九神解放する必然性あったのかなぁ?わからん。まぁ、パワーアップイベントか。
- スケルトンキー。すべて集まった。ところで、なんとなく雰囲気で集めていたけど、これどこで必要になるキーだっけ?わからん。まぁ、最終的に必要なんだろうけど。
- 次は10レベルで第5層。
ちゃん様によるヘイトタゲ取り
今日のたまはか。「ククク、かかったな。このヒゲ面ドワーフは囮。本体はスピリット・ガーディアンズちゃんだ!」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年12月5日
D&D5e 魂を喰らう墓。クレリックのakiyuki氏が「スピリットガーディアンチャン様」とか言い出して何かがおかしい?何がかはオレにもわからない……全部あの邪悪なアサーラックのせいだと思う……
— アンドー (@GARGILL) 2020年12月5日
「さんをつけろよデコ助野郎!」w(ちゃん様さん
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年12月5日
皆には見えないかもしれないが、常に共におる。ずっ友。
どこかの部屋
「お客様、お客様のなかにアーラコクラ博学者はいらっしゃいませんか?」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年12月5日
D&D系の人は、こういうシナリオライティングをボコボコに叩かずにスルーして称賛できる点を尊敬している。が、信用は出来ないw
48に反応
「敵48体によるファイヤーボール選挙。喰らって立っていたヤツがセンター」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年12月5日
48体コマを出しつつ、すげー時間かかったと言うDM。え?コピーするだけじゃんと思っていたら、1体1体HPをランダムで振っていたらしい。すごい熱意は感じたけど、よゐこはマネしないほうがいいと思う。
キャラクターよりプレイヤーの方がよくしっている「あの御方」
「以前ヤング・ア○○ラックが活躍?するシナリオあったよね」「その流れで『ア○○ラック・エンドゲーム』とかあっても不思議じゃない?」「『ビギニング』とか」「今遊んでいるのは『キリングジョーク』かも」「2、3周して女体化とかショタ化とか」「まずはメカ化だな」(それだ!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年12月5日
昨日のオルゴール。「どんな曲?」「やっぱりア○○ラックのテーマとかあるんじゃね」「(帝国のマーチ(ダース・ベイダーのテーマ)を口ずさむ)」(以心伝心!?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年12月6日
経験点
PL「(複合罠ではない)トラップやリドルで経験点をもらえないなら、そこに割くプレイ時間に徒労感あるよね」
DM「もう次の階層にいったらレベルアップでいいです」
(まぁ、DMGやザナサーにいろいろ書いてあるけどで、そこらへんをシナリオ集で具体的にフォローしている痕跡が見られないので、個人的にはいろいろ尤もらしいこと書いてあるけど要はテキトー(悪い意味ではない)なんでしょ、と思っています。むしろモンスター経験点を積み重ねて厳密にやろうとすると歪になるので、DMがシナリオ進行に合わせて好きなタイミングでレベルアップさせるのが個人的正解です。(自分がファンデルヴァーDMしたときは、マイルストーン(イベント経験点)とか尤もらしいテクスチャーを張っていた)
そして10レベル!
クレリック「神性介入。成功確率は10%。効果はDMの胸三寸」
バーバリアン「コミューン・ウィズ・ネイチャーで精霊の声が聞こえる」
DM「ダンジョンの中では機能しないよ」
苦難のダンジョンは続く!
九神メモ
アイジン | I'jin | 兎 | 混沌中立 | 第3階層 | ドナドナ |
アンク | Unkh | カタツムリ | 真中立 | 第4階層 | サイサリス |
ウォンゴ | Wongo | 猿 | 混沌悪 | 第1階層 | ドナドナ× |
オボラーカ | Obo'laka | 熊 | 秩序中立 | 第1階層 | チェルノボグ× |
クーバザン | Kubazan | フロギーモス | 混沌善 | 第3階層 | ドナドナ→チェルノボグ→トルアルド |
ジャゴムビー | Shagambi | クァール? | 中立善 | 第4階層 | チェクノボグ |
ナングナング | Nangna | 蛙 | 中立悪 | 第2階層 | ドナドナ× |
パパザートゥル | Papazotl | 鶴? | 秩序悪 | 第2階層 | トルアルド |
モーア | Moa | 蛇 | 秩序善 | 第1階層 | サイサリス× |
はたして階層はどこまであるのか。
話のオチはちゃんとつくのか。
ここまでソウルモンガーのフリとかほとんどないけど大丈夫か。
そして次はレベルアップが出来るのか。
つづく
『拳禅無双』「リトルチャイナ・ブルース」を遊んで
格闘アクションRPG『拳禅無双』のオンセ。
今回はpunchlowさんのオリジナルシナリオで遊びました。
サンフランシスコのチャイナタウンで、土地立ち退き要求されているヒロインを、腕っぷしで守る話。
3時間弱ぐらいでさくっと。
参加者
GM:punchlowさん
相変わらず至れり尽くせりなマスタリング。そしてPLの寝言を拾いつつ、セッション進行は滞らず。気持ち良いワザマエ。
PC1:猪狩紡金(いがり・つむぎ)/魂の柔道家/akiyuki
■ライフパス
名前:猪狩 紡金(いがり・つむぎ)
職業:海外留学生(学生5-1~2)
経験:強者を求めて(3-3~4)
人脈:祖父(猪狩 剛柔郎(いがり・ごうじゅうろう)) ※オリジナル。要GM許可■設定
小柄な日本人女子大生。幼年期より祖父から柔道の手ほどきを受けた天才柔道家。
祖父から世界で武者修行して成果を挙げるまでは帰国してはならぬと理不尽にも申し付けられる。
貧乏1人旅中。「ここの青椒肉絲は絶品ですね。そう、なんていうか、肉が入っています」
PC2:テリー・フジナミ/ケンカチャンプ/igadaniさん
相棒チェンを殺した犯人を捕まえるため、上司に休職届を叩きつけて、ストリートに飛び出したデカ。
基本「拳で語り合えば分かり合える」と考えているイイヤツだが、それでも許せないヤツはいる!
PC3:チャン/ドランクマスター/アンドーさん
中華料理元料理人。だがザ・ゲートからの借金を背負っている。裏街道まっしぐらの怪しい人。飲めば飲むほど強くなるわけではナイアルヨ。PLが開口一番「NPCにチェンがいるのに紛らわしいPC名ですまん」www
セッション
オープニング→合流のための軽い情報収集→時間短縮のための判定のみバトル→じっくりクライマックスバトルの流れ。システムの表現力とバトルの楽しさを十二分に生かした、過不足ない進行。遊びながら、これシナリオクラフトと相性が良さそうだなと思いながら楽しみました。
魂の柔道家
今回使ったサンプルの魂の柔道家は、ちょっと面白いつくりで。投げ技で相手を転倒させて、転倒した相手に寝技を極めるキャラなのですが。ひとりで転倒→寝技を決めるために、セットアップ特技《戦術》で【行動値】を±5することで、自分のメインプロセスが連続で回ってくるように制御することが想定されていると思います(転倒は相手のメインプロセスのマイナーアクションで解除されてしまうため)。これ面白いと思ってやってみたのですが、エネミー特技の《再行動》が入ったらとか、いやそもそもBS転倒が入るとその時点から【行動値】-5入るからとか、いろいろ考えてしまって、結局寝技は決められず。残念。迷いがあったか!
でも勝てばよかろうなのだ。
我々はルールが読めないw
「奥義は、神業とかと違って宣言で効果発動しないんだよね。メジャーが必要だったり」
「でもドッジできないんだよね。命中判定はファンブルチェック?」
akiyuki内心「(いや、そこはポジティブにクリティカルチェックでしょ。ダメージがあがるし)」
後日ルールを読み返すと。
p.104「▼ドッジ 防御側が勝利し、クリティカルや特技の効果などによってダメージロースステップが発生しないことをドッジと呼ぶ」
おっとドッジなしでも防御判定は発生するのが正解でした!?w
でも
p.104「▼防御判定 (前略)防御判定がクリティカルだった場合、その時点で攻撃は失敗となり、カウンターステップへ移行する」
の記載にエラッタが入っていないのが微妙な感じ。
エラッタに
P105 図版:攻撃の流れ
図版が間違っております。http://www.fear.co.jp/kzm/download.htmにアップロードされている「ルールサマリー」に正しいものが掲載されていますので、そちらをご覧ください。
でも奥義は〈絶〉なので、p.104「防具による防御修正や特技によるダメージの軽減は効かず、基本的に奥義でのみダメージを軽減できる」とあるので、防御判定で勝利しても【ガード修正】は足せない?となるとやはり奥義の命中判定はファンブル(クリティカル)チェック? うーん分からん。リプレイを読めばわかるかなと思ったら、そもそもまだリプレイはなかった(よね?)
そして、次に遊ぶ機会があるまで、考えるのを、やめた
BS複数エラッタ
P105 欄外に以下の文章を追加
(*)ひとつのバッドステータスを複数受けることはないが
すでに受けているバッドステータスを受けた場合、HPを1D失う。
なんと!(気づき
それはそれとして。
サンプルは種類が多くて、それぞれ特徴的で面白いし。
ユドナリウムのルームパックは快適だし。
気持ちよく遊べる最新SRS。
また機会を作って遊びたいものです!!
メモ追記
今日の知見メモ。SHSは次判定1回だけに修正が入るケースが多く。その度にチャットパレットを修正するのは大変。対応案はキャラクターシートに「判定修正」のタグを追加して、インベントリへの表示項目にしておく。そしてチャットパレットに全て+{判定修正}を追加しておく。これで少し便利になるかも。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年10月31日
『スクリームハイスクール』「シャークマウンテン」を遊んで
日常ホラーRPG『スクリームハイスクール』のオンセ。GF別冊vol.39付属シナリオ「シャークマウンテン」を遊びました。
山のキャンプ場で、空飛ぶ巨大鮫と遭遇するよ。それ以上も以下もないよ。だがそれがいい。
今日はハロウィン。日常ホラーRPG『スクリームハイスクール』を遊ぶのにぴったりな日和です。が、意図したわけでなく日程調整で結果なので、シナリオは「シャークマウンテン」です。後からなんでもっとハロウィンっぽいシナリオを選ばなかったのか首を捻ってます。でも面白そうなシナリオなんですよ!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年10月31日
『スクリームハイスクール』のシステムは、個人的に細かいところの納得力が高く。結構好きなのです。
シンプルなパーセンテージ以下ダイスロールの中に、セッションでの使用意図が考え抜かれたシステムが組み込まれている感を勝手に感じていたり。
- シナリオ毎の呪障表と恐怖判定で、簡単に非日常へ。
- PLが判定有利のために感情判定しようとすれば、ロールプレイが発生。
- GMがPCに行動を示唆したい時に、性格傾向判定を使用。(PCの動きが止まった時や止まりそうな時にとにかく場を動かす)
- 情報収集に成功しても失敗も、情報が開示されてシナリオが進む。ただし判定結果は、手がかりポイント(CrewPoint)に影響する。
- 情報収集をCPで抽象化したことによって、PLからの提案や、GMのアドリブ展開に柔軟に対応しやすくなっている。
- 戦闘しないクライマックスのための克服判定。
ただし正直、付属シナリオが、克服判定は1発振りで終わってしまうのはやや物足りなく。
そこらへんのサポートが気になっていたのですが。その解決案の一例がこのシナリオなのかなと。
克服判定の前準備をさせたり、克服判定を複数させたり。
akiyukiさんGMのスクリームハイスクール卓、『シャーク・マウンテン』に参加して楽しかった話!
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) 2020年10月31日
キャンプ場に泊まったPCたちが巨大サメの幽霊に襲われます。説明終わり。
いやま、「なぜサメの幽霊が?」「どうやったら解決するの?」って背景は意外と明確なんですが、とにかくサメに襲われます
①有力者の家に生まれ、当人はスマホゲーや推しの追っかけが忙しい帰宅部。
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) 2020年10月31日
②複雑な家庭に育ち思わず家出をしたクラスの人気者JK
③実は甘い物好きだったりするジョックス
という面々に、他にもQSの面々がクラスメイト枠でキャンプに泊まりました。中高生的な賑やかさが良き。
今回PCのライフパスを決めるところから始めたのですが。
ルールブック p.22の「ライフパスの未使用」で、プレイ時間に制限がある場合は、ライフパス設定省略してもいいよというのは目から鱗でした。
ゲーム的には、初期の感情技能取得にしか影響がないので、事前にライフパスを設定した人と、当日ライフパスを設定せずに遊んだ人が混ざっても全然問題ないんじゃないかな。そういう様々なPL参加方法があってもいいかなと思いました。
あとシーン終了時に、「感情技能」を取得するルール(p.65)を多用。
さらに拡大解釈して、取得済み感情技能変更(種類を任意に変更して、数値をランダムでリセットする)とかもやってみて、なかなか楽しかったです。
こうセッションによって人間関係が変わっていくとかよくないですか?
情報の出方など細部をakiyukiさんが整備しつつ、幽霊サメから生き延びるべく感情判定や調査判定をしたりする我々PC。
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) 2020年10月31日
思えば今宵はハロウィン。巨大サメと言えど、幽霊と相対するのも風物詩ですよ。
即死級のダメージを喰らいかける場面も有りましたが、我々は何とかお菓子の如く食われずに済みました
セッション時間短縮と、あとちょっと項目数を膨らませているかなと思ったので、情報項目を9→6に調整。
シナリオ調整は克服値を調整すればいいだけだから簡単簡単。
もしくはシナリオ側で準備してある情報項目に加えて、PL提案の情報項目を入れたほうが楽しいかなと。
今日の知見メモ。SHSは次判定1回だけに修正が入るケースが多く。その度にチャットパレットを修正するのは大変。対応案はキャラクターシートに「判定修正」のタグを追加して、インベントリへの表示項目にしておく。そしてチャットパレットに全て+{判定修正}を追加しておく。これで少し便利になるかも。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年10月31日
また遊ぶ機会があったら試してみよう。そうしよう。
あとラストはちょこっと変えたのが好評だったみたいでよかったよかった。
以下ラスト改変のネタバレ