『トーキョー・ナイトメア』「歌舞伎町カリスマホスト殺人事件」を遊んで

『トーキョーナイトメア』サプリメント第5弾「トーキョー捜査網」より、シナリオ1「歌舞伎町カリスマホスト殺人事件」をオンラインで遊びました。

セッション

キャスト

リシャッフル

ルームパック・情報項目

あとから思いつく

そして次回は、SSS5 シナリオ2を飛ばして*1、シナリオ3か4をプレイ予定。たぶん。
これから読む。まだ焦る時間じゃない(

*1:シナリオ2を最後にやろうかなと

D&D「魂を喰らう墓」第16回目を遊んで

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第16回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。
前回+1日なら、25日目 オームに入って11日目ぐらい(こまけぇことはいいんだよ顔で

第5章:九神の墓所(第5層)

  • つづく、つづく、ダンジョンはつづくよ。
  • ケルトンキー。すべて集まった。と思ったが錯覚だった。あと1個。
  • あいかわらずD&Dの美麗カラーマップは、DM向けで、PLが参照することを意識していないのか疑う。壮大なダンジョンギミックは紙のマップだと、サプライズ前にネタバレ*1して、なおかつ動かないので共通認識はとりづらい*2。これ*3FVTTを駆使すれば解決する? やはり紙と鉛筆が最強か!?


↑ネタが微妙すぎてセッション中に言う勇気がなかったw


それはそれとして。最近はなんで我々侵入者に対して、ここのボスは最下層で待っていてくれるのだろうかと疑問で仕方がない。
いやPLレベルでは、デスダンジョンアミューズメントパークだから細かいこと気にしない方がいいんだろうけど。
あと『ダンジョン飯ワールドガイド』を読みながら、あっちもそれなりに殺伐だけど、こっちの墓地の殺伐さとの違いに頭を捻らせてみたり。
死んだら蘇生できないからか。もしくはサクサク死んで別キャラ投入するマインドセットが足りていないのか。

九神メモ

アイジン I'jin 混沌中立 第3階層 ドナドナ
アンク Unkh タツムリ 真中立 第4階層 サイサリス
ウォンゴ Wongo 混沌悪 第1階層 ドナドナ×
オボラーカ Obo'laka 秩序中立 第1階層 チェルノボグ×
クーバザン Kubazan フロギーモス 混沌善 第3階層 ドナドナ→チェルノボグ→トルアルド
ジャゴムビー Shagambi クァール? 中立善 第4階層 チェクノボグ
ナングナング Nangna 中立悪 第2階層 ドナドナ×
パパザートゥル Papazotl 鶴? 秩序悪 第2階層 トルアルド
モーア Moa 秩序善 第1階層 サイサリス×

*1:これ回転しそう

*2:口頭で話し合うと混乱

*3:マップが壮大に回転するギミック

D&D「恩師の宝庫」第1回目を遊んで

久々のTRPG.。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「恩師の宝庫」の第1回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。


foundryvtt.wiki

シナリオは1レベル。プレイヤーは5人。
僕が使ったキャラクターは、


人は、顔よりも、靴がものを言う。
素人が思うよりも、靴は雄弁にその人のことを語ってくれているのだ。(目線を足元に下げながら


なんか靴のことと、稼ぎで一攫千金を考えていれば、冒険に出れるかなーと思っていたら、素直に恩師からの教育プログラム継承にノれずに、ちょっと反省したり(DMに気を使わせるのイクナイ


ツールはいろいろと整っていて、戦闘、レベルアップともにサクサク進行。
特にキャラクター毎の視線(照明)管理は素晴らしく。
ただ、DMがギミック説明する時に、視線に入っていないキャラクターが1名だけいるケースが発生して、ちょっと面白かったです。「え?なんの話しているの?」みたいな。それをDMは把握しづらいし、まぁ見えない人の話をされても本当に見えないのだから仕方がないw


ツールはものすごく便利なので、詳しい人と一緒にプレイヤーとして、または詳しい人と一緒にシナリオセットを用いてDMをするなら楽しく遊べそうだなと思いました。*1
あと公式提供ではないのが、ちょっとひっかかるといえばひっかかるかも。

*2

調べてみました。
github.com
asset/adjectives.db をUnicodeで開くと、使われている135種類の形容詞を確認できました。
シャっと文字成型して、シュっと抽出。


ファイター3レベルの成長はチャンピオン。プレイヤー人数が多いのでシンプルなやつ。
そんなわけで次回のセッションではクリティカルを出しまくる未来を想像してみたり。

*1:ゼロから自分でmod入れたり、シナリオリソースを作成するのは面倒だなー

*2:でもまー、会話してる錯覚に陥るぐらいに表情豊かななジャイアント・ラットはどうかなと思いました!w

ゆく年くる年

TRPGメーター2020

 今年も遊びに遊んだ 2020総括。

OFF ON GM システム
23 0 23 0 ダンジョンズ&ドラゴンズ
14 2 7 2 トーキョー・ナイトメア
7 7 0 0 ソード・ワールド2.5
4 0 4 1 ブラッドムーン
4 0 4 1 ラクルージュ
4 0 4 0 拳禅無双
4 0 4 0 ブラッドパス
1 0 1 1 スクリームハイスクール
1 0 1 0 パニックフィルム
1 0 1 0 鵺鏡異聞抄
1 1 0 0 モノトーンミュージアム
1 0 1 0 ソニアとコナン対ニンジャ
1 1 0 1 Gears&Gigantes
1 1 0 1 ブレイド・オブ・アルカナ

 オフラインセッション12(-14)回。オンラインセッション50(+22)回。計62(+8)回。
 GM回数は7(-5)回。オフ2(-3)回。オン5(-2)回。


 コロナの影響でオフラインで遊ぶ機会が格段に減り。今までオンラインを遊ばなかった人がオンラインを遊ぶようになった影響で遊ぶ機会が増えました。


 とはいえ。個人的に余裕がなかったり、MMO(よろおつsololine)に現実逃避していたりで、年後半はプレイ回数が減り、全体的にGM回数も少なくなったようです。


 そんな中でもシナリオは3本自作してプレイ。どれも思い出深く。
akiyuki3.hatenablog.com
akiyuki3.hatenablog.com
akiyuki3.hatenablog.com

 プレイしたシステムは14(±0)システム。
 来年は月1システム計12個ぐらいまで絞りたいなぁと毎年思ってます。


 オンラインが中心になるとプレイ人数が少ないシステムの方が遊びやすいのかなとか。
 適度に軽くて、適度に遊びがいがある…適度ってなんだ!(ふりむかない
 フットワーク軽く遊ぶ続けるためには、システムを絞った方がいいのか、準備が軽い方がいいのか、別のリソース(金とか)で快適さを買った方がいいのかとか。いろいろ考えたりしました。


 まー、実プレイが減って、こういうこと考え始めるのどうなんでしょうね!?

キャンペーン継続中

2020買ったけど遊んでない新システム。

 もう色々ありすぎて、考えるのを、やめた。

来年

 もうちょっとフットワークを軽く、イロイロとしがみついていければと思っています。ハイ。

それではよいお年を!

D&D「魂を喰らう墓」第15回目を遊んで

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第15回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。
前回+1日なら、24日目 オームに入って10日目ぐらい(こまけぇことはいいんだよ顔で

第5章:九神の墓所(第4層途中から第4層終わりまで)

  • つづく、つづく、ダンジョンはつづくよ。
  • 九神をすべて解放。クーバザン(筋23)のたらい回し率に笑う(ドナドナ→チェクノボグ→トルアルド)
  • ところで、なんとなく雰囲気でやっていたけど、これ九神解放する必然性あったのかなぁ?わからん。まぁ、パワーアップイベントか。
  • ケルトンキー。すべて集まった。ところで、なんとなく雰囲気で集めていたけど、これどこで必要になるキーだっけ?わからん。まぁ、最終的に必要なんだろうけど。
  • 次は10レベルで第5層。

ちゃん様によるヘイトタゲ取り


皆には見えないかもしれないが、常に共におる。ずっ友。

どこかの部屋


D&D系の人は、こういうシナリオライティングをボコボコに叩かずにスルーして称賛できる点を尊敬している。が、信用は出来ないw

48に反応


48体コマを出しつつ、すげー時間かかったと言うDM。え?コピーするだけじゃんと思っていたら、1体1体HPをランダムで振っていたらしい。すごい熱意は感じたけど、よゐこはマネしないほうがいいと思う。

キャラクターよりプレイヤーの方がよくしっている「あの御方」

経験点

PL「(複合罠ではない)トラップやリドルで経験点をもらえないなら、そこに割くプレイ時間に徒労感あるよね」
DM「もう次の階層にいったらレベルアップでいいです」
(まぁ、DMGやザナサーにいろいろ書いてあるけどで、そこらへんをシナリオ集で具体的にフォローしている痕跡が見られないので、個人的にはいろいろ尤もらしいこと書いてあるけど要はテキトー(悪い意味ではない)なんでしょ、と思っています。むしろモンスター経験点を積み重ねて厳密にやろうとすると歪になるので、DMがシナリオ進行に合わせて好きなタイミングでレベルアップさせるのが個人的正解です。(自分がファンデルヴァーDMしたときは、マイルストーン(イベント経験点)とか尤もらしいテクスチャーを張っていた)


そして10レベル!
クレリック「神性介入。成功確率は10%。効果はDMの胸三寸」
バーバリアン「コミューン・ウィズ・ネイチャーで精霊の声が聞こえる」
DM「ダンジョンの中では機能しないよ」

苦難のダンジョンは続く!

九神メモ

アイジン I'jin 混沌中立 第3階層 ドナドナ
アンク Unkh タツムリ 真中立 第4階層 サイサリス
ウォンゴ Wongo 混沌悪 第1階層 ドナドナ×
オボラーカ Obo'laka 秩序中立 第1階層 チェルノボグ×
クーバザン Kubazan フロギーモス 混沌善 第3階層 ドナドナ→チェルノボグ→トルアルド
ジャゴムビー Shagambi クァール? 中立善 第4階層 チェクノボグ
ナングナング Nangna 中立悪 第2階層 ドナドナ×
パパザートゥル Papazotl 鶴? 秩序悪 第2階層 トルアルド
モーア Moa 秩序善 第1階層 サイサリス×


はたして階層はどこまであるのか。
話のオチはちゃんとつくのか。
ここまでソウルモンガーのフリとかほとんどないけど大丈夫か。
そして次はレベルアップが出来るのか。


つづく

『拳禅無双』「リトルチャイナ・ブルース」を遊んで

格闘アクションRPG『拳禅無双』のオンセ。
今回はpunchlowさんのオリジナルシナリオで遊びました。
サンフランシスコのチャイナタウンで、土地立ち退き要求されているヒロインを、腕っぷしで守る話。
3時間弱ぐらいでさくっと。

参加者

GM:punchlowさん

 相変わらず至れり尽くせりなマスタリング。そしてPLの寝言を拾いつつ、セッション進行は滞らず。気持ち良いワザマエ。

PC1:猪狩紡金(いがり・つむぎ)/魂の柔道家/akiyuki

■ライフパス
名前:猪狩 紡金(いがり・つむぎ)
職業:海外留学生(学生5-1~2)
経験:強者を求めて(3-3~4)
人脈:祖父(猪狩 剛柔郎(いがり・ごうじゅうろう)) ※オリジナル。要GM許可

■設定
小柄な日本人女子大生。幼年期より祖父から柔道の手ほどきを受けた天才柔道家
祖父から世界で武者修行して成果を挙げるまでは帰国してはならぬと理不尽にも申し付けられる。
貧乏1人旅中。

「ここの青椒肉絲は絶品ですね。そう、なんていうか、肉が入っています」

PC2:テリー・フジナミ/ケンカチャンプ/igadaniさん

相棒チェンを殺した犯人を捕まえるため、上司に休職届を叩きつけて、ストリートに飛び出したデカ。
基本「拳で語り合えば分かり合える」と考えているイイヤツだが、それでも許せないヤツはいる!

PC3:チャン/ドランクマスター/アンドーさん

中華料理元料理人。だがザ・ゲートからの借金を背負っている。裏街道まっしぐらの怪しい人。飲めば飲むほど強くなるわけではナイアルヨ。PLが開口一番「NPCにチェンがいるのに紛らわしいPC名ですまん」www

セッション

 オープニング→合流のための軽い情報収集→時間短縮のための判定のみバトル→じっくりクライマックスバトルの流れ。システムの表現力とバトルの楽しさを十二分に生かした、過不足ない進行。遊びながら、これシナリオクラフトと相性が良さそうだなと思いながら楽しみました。

魂の柔道家

 今回使ったサンプルの魂の柔道家は、ちょっと面白いつくりで。投げ技で相手を転倒させて、転倒した相手に寝技を極めるキャラなのですが。ひとりで転倒→寝技を決めるために、セットアップ特技《戦術》で【行動値】を±5することで、自分のメインプロセスが連続で回ってくるように制御することが想定されていると思います(転倒は相手のメインプロセスのマイナーアクションで解除されてしまうため)。これ面白いと思ってやってみたのですが、エネミー特技の《再行動》が入ったらとか、いやそもそもBS転倒が入るとその時点から【行動値】-5入るからとか、いろいろ考えてしまって、結局寝技は決められず。残念。迷いがあったか!
 でも勝てばよかろうなのだ。

我々はルールが読めないw

「奥義は、神業とかと違って宣言で効果発動しないんだよね。メジャーが必要だったり」
「でもドッジできないんだよね。命中判定はファンブルチェック?」
akiyuki内心「(いや、そこはポジティブにクリティカルチェックでしょ。ダメージがあがるし)」

後日ルールを読み返すと。
p.104「▼ドッジ 防御側が勝利し、クリティカルや特技の効果などによってダメージロースステップが発生しないことをドッジと呼ぶ」
おっとドッジなしでも防御判定は発生するのが正解でした!?w
でも
p.104「▼防御判定 (前略)防御判定がクリティカルだった場合、その時点で攻撃は失敗となり、カウンターステップへ移行する」
の記載にエラッタが入っていないのが微妙な感じ。
エラッタ

P105 図版:攻撃の流れ
 図版が間違っております。http://www.fear.co.jp/kzm/download.htmにアップロードされている「ルールサマリー」に正しいものが掲載されていますので、そちらをご覧ください。

でも奥義は〈絶〉なので、p.104「防具による防御修正や特技によるダメージの軽減は効かず、基本的に奥義でのみダメージを軽減できる」とあるので、防御判定で勝利しても【ガード修正】は足せない?となるとやはり奥義の命中判定はファンブル(クリティカル)チェック? うーん分からん。リプレイを読めばわかるかなと思ったら、そもそもまだリプレイはなかった(よね?)

そして、次に遊ぶ機会があるまで、考えるのを、やめた

BS複数エラッタ

P105 欄外に以下の文章を追加
(*)ひとつのバッドステータスを複数受けることはないが
 すでに受けているバッドステータスを受けた場合、HPを1D失う。

なんと!(気づき


それはそれとして。
サンプルは種類が多くて、それぞれ特徴的で面白いし。
ユドナリウムのルームパックは快適だし。
気持ちよく遊べる最新SRS。
また機会を作って遊びたいものです!!

メモ追記

『スクリームハイスクール』「シャークマウンテン」を遊んで

日常ホラーRPG『スクリームハイスクール』のオンセ。GF別冊vol.39付属シナリオ「シャークマウンテン」を遊びました。
山のキャンプ場で、空飛ぶ巨大鮫と遭遇するよ。それ以上も以下もないよ。だがそれがいい

『スクリームハイスクール』のシステムは、個人的に細かいところの納得力が高く。結構好きなのです。
シンプルなパーセンテージ以下ダイスロールの中に、セッションでの使用意図が考え抜かれたシステムが組み込まれている感を勝手に感じていたり。

  • シナリオ毎の呪障表と恐怖判定で、簡単に非日常へ。
  • PLが判定有利のために感情判定しようとすれば、ロールプレイが発生。
  • GMがPCに行動を示唆したい時に、性格傾向判定を使用。(PCの動きが止まった時や止まりそうな時にとにかく場を動かす)
  • 情報収集に成功しても失敗も、情報が開示されてシナリオが進む。ただし判定結果は、手がかりポイント(CrewPoint)に影響する。
  • 情報収集をCPで抽象化したことによって、PLからの提案や、GMのアドリブ展開に柔軟に対応しやすくなっている。
  • 戦闘しないクライマックスのための克服判定。

ただし正直、付属シナリオが、克服判定は1発振りで終わってしまうのはやや物足りなく。
そこらへんのサポートが気になっていたのですが。その解決案の一例がこのシナリオなのかなと。
克服判定の前準備をさせたり、克服判定を複数させたり。

今回PCのライフパスを決めるところから始めたのですが。
ルールブック p.22の「ライフパスの未使用」で、プレイ時間に制限がある場合は、ライフパス設定省略してもいいよというのは目から鱗でした。
ゲーム的には、初期の感情技能取得にしか影響がないので、事前にライフパスを設定した人と、当日ライフパスを設定せずに遊んだ人が混ざっても全然問題ないんじゃないかな。そういう様々なPL参加方法があってもいいかなと思いました。


あとシーン終了時に、「感情技能」を取得するルール(p.65)を多用。
さらに拡大解釈して、取得済み感情技能変更(種類を任意に変更して、数値をランダムでリセットする)とかもやってみて、なかなか楽しかったです。
こうセッションによって人間関係が変わっていくとかよくないですか?


セッション時間短縮と、あとちょっと項目数を膨らませているかなと思ったので、情報項目を9→6に調整。
シナリオ調整は克服値を調整すればいいだけだから簡単簡単。
もしくはシナリオ側で準備してある情報項目に加えて、PL提案の情報項目を入れたほうが楽しいかなと。


また遊ぶ機会があったら試してみよう。そうしよう。


あとラストはちょこっと変えたのが好評だったみたいでよかったよかった。
以下ラスト改変のネタバレ

続きを読む