『トーキョー・ナイトメア』「決闘!!宮本武蔵」を遊んで

『トーキョーナイトメア』SSS6 シナリオ2「決闘!!宮本武蔵」を遊びました。

セッション


登場する剣豪軍団は半分ぐらい元ネタを知らなくて、これは世間の常識なの?それとも非常識なの?とか思い悩んだりしましたw


個人的にはフォッサ・マグナ研究所は、早乙女研究所でゲッター線を研究してたら、ドクターヘルみたいなやつと、ブラック早乙女博士みたいな武蔵が吼えているイメージでしたw


今回はちょっと頑張った!(自画自賛
「本当は指南役とかどうでもいいんだろ。その棒切れを振り回して、自分の剣術の強さを、この時代で試してみたいだけだろ」(そうであってほしいという願望を込めてw)


あとクライマックスのオチはハイブローすぎると思いますw
エンディングはキャンペーンの引きっぽくて楽しかったなー。
本当にここは別ステージでよかった!www


次回はジャック・ザ・リッパーと血の伯爵夫人?
今度の宵闇の巫女過積載も楽しみです!www

『ルーインブレカーズ』「灰かぶりは誰だ?」を遊んで

転生サバイバルRPG『ルーインブレイカーズ』を遊びました。

意外なことに?、メタ構造が全開のTRPGと、皆が知っている童話の相性はよく、いわゆる乙女ゲームや悪役令嬢ものに詳しくな自分でも入りやすいシナリオでした。

そもそも

  1. 現実世界(リアルの日本。TRPGを遊んでいる)
  2. 前世世界(コンピュータゲーム『フォーチュン・クラウン』シリーズが発売されている日本)
  3. フォーチューンアースへ(キャストたちが存在する世界)

のレイヤー構造が独特なのですが。「現実世界」と「前世世界」では知られている童話をテーマとすることで、話が分かりやすくなるという。

  • シンデレラの姉なので、このままだと処刑されるな、とか。
  • 出てくるNPC(母や魔女)はこんな感じかなとか。
  • プレイヤーは話の筋を知っているうえで、ゲーム内の存在として知らないフリがしやすいとか。

独特のプレイ感。
システムも


個人的には能力値も技能も装備も特技もいらないかなー。
「フラグ」を立てて、ルーインブレイクロールするぐらいで満足。
チートパワーもざっくりストーリーに関与する系で。


そうするとキャストの差別化が難しくなったり、セッションが単調になりやすいとか、いろいろあって今のシステムになっているんだろうなぁ。難しいなぁとか思ったりしました。
でもクルードいけると思うんだよなぁ(いけると思うんだよ警察


そして次回は忠臣蔵シナリオ。

『トーキョー・ナイトメア』「英雄たちの迷宮」を遊んで

『トーキョーナイトメア』SSS6 シナリオフック1「英雄たちの迷宮」を遊びました。
そういえばここ1年で、すっかりオンラインセッションで遊びましたと書かないぐらいに、オンラインセッションがデフォルトになってきた感がありますね。

セッション


シナリオフックからの肉付けありがとうございました。
RLからおギリシャ神話小話からの、PLの「あ、それFGOで知っている」の流れには笑いながら、軽いカルチャーショックを受けましたw(FGO未履修者


エンディングで手酌おかわりしているので、通常キャストの2倍以上バトってるキャスト1枠。


こういう寝言は「イイ!」ですよね。


そして次回はどんな宮本武蔵が出てくるのか!期待です。

『トーキョー・ナイトメア』「ピラコ、トーキョーを往く」を遊んで

『トーキョーナイトメア』「ピラコ、トーキョーを往く」を遊びました。
booth.pm

別セッションの予定だったのですが、参加者の都合で急遽で題目変更。
颯爽とRL手配をしてくれた、漆妖さん、ありがとう!

自分は探偵枠。カブキ、フェイト◎、ハイランダーディレッタント探偵。
相方のアヤカシ枠の中の人は、かつて同シナリオで探偵枠だったりするので、初見は自分だけ。探偵だけが何も知らないw

今、別で遊んでいる神現戦記ほど伝奇ではないアヤカシ感で、基本ステージナイトメアなら、こういうの遊びたいよねというエッセンスがぎゅっとコンパクトに凝縮された楽しいアクトでした。

しかも休日の昼間に、当日キャストをさっと準備して、さくっと短時間で遊べる。
やっぱ『トーキョー・ナイトメア』は楽しいなぁ。
普通に遊んでいるけど、もはや別次元。円熟の極み?

『トーキョー・ナイトメア』「鬼神三国志」を遊んで

『トーキョーナイトメア』SSS6より「鬼神三国志」を遊びました。
舞台は「ステージ:トーキョー神現戦記」。過去の英雄、歴史上の人物たちが現界して、トーキョーの存亡を懸けて超常バトルを繰り広げ、混ぜるな危険で、己の中2力が試されるセッティングです。


シナリオとしては TNM4掲載シナリオ「トーキョー神現戦記~魔胎編」の続きらしく。そのシナリオを遊んだ時と同じ参加者が集まり、同じキャストで遊びました。

前回

akiyuki3.hatenablog.com

(よく見たら、TNM3-1「トーキョー魔神大戦」から”宵闇の巫女”のネタが続いてたけど、このシナリオは別面子で僕がRLで遊んでいました)

事前


ある意味想像したよりも斜め上で、日本を守護する”宵闇の巫女”は、孔明の術を受け継いでるのだ!とかいうツッコミ待ち全開設定。フフッ、ついてこれるかなこのスピードに的な?

セッション

そしてクライマックスでもツッコミ(ぜひみんなにも体感してもらいたいwww

さらにアクトが終わってもツッコミ

あれ?トーキョーナイトメアってこういう芸風のゲームだったっけ?という疑念は、ステージ制という納得力でねじ伏せられました。同じシステムだけど、別セッティングのキャストとは地続きでこの世界にはいないと思うと、正直言って心休まり、そして心のタガがいい感じに外れます。いいね!


そんなわけで引き続き、トーキョー神現戦記のステージで遊ぶのを楽しみにしつつ。


そういえば「トーキョー・エイリアンズ」や「トーキョー・イリュージョンン」のステージで遊んだことがないから、そっちも機会があったら遊んでみたいなと思いました。

D&D「魂を喰らう墓」第20回目(完結編)を遊んで

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第20回。最終回。
今回もオンラインセッション。5時間ぐらい。
前回ラウンド進行の途中から再開。たぶんオームに入って13日目ぐらい(曖昧

第5章:九神の墓所(第6層)

  • 遂にダンジョンのボスが現れた。
  • キャラクターとしてはフリがない突然の登場にも思えますが、ボスとしても招いてもいない冒険者が押し込み強盗してくるわけだから、おあいこだな。
  • セッションはラウンド進行途中から再開。



  • で、戦闘してて思ったのですが。セッション中にこんなにルール談義をするのは久しぶり。しかも解釈の正解はないから、最終的にはDMが判断するやつ。
  • ルール解釈の曖昧なところは、狙っているデザインの方向性なんだろうなぁと思いつつも、どこまで計算で、どこから天然なのかなと思ったりしました。
  • 最近遊んでいる他のシステムでは、このもっさり感というか、もにょり感はないので、新鮮だったり、面倒だったり。
  • ここらへんのスタンスは


あと

  • 合体はしなかったけど、最後に九神ネタでパワーアップするのは、キャンペーンっぽくてよかったなー。
  • あ、戦闘の方は、ボスの話をしっかり聞いてから、サイレンスしました。敵術者1名だとリアクションなのでカウンタスペルも1回しか撃てないからなー。

  • あのカタルシスがない設定は、恐怖の余韻を残したかったのかな。でも単発ならともかくキャンペーンではちょっとキツイかな。あとで説教な!w(誰に?
  • エンディング

  • エンディングを好きにしていいというので、過去の妄想を採用しました。



  • あと「超える力」はDMマジ英断でした。


そんなこんなで長きにわたるビッグキャンペーン。やっぱり完結の達成感はハンパないですね。
いろいろありましたが参加者に恵まれ、毎回ワイワイとセッションするのは楽しかったです。
特にDMに感謝を。毎回シナリオを読み解き、準備して、セッション中にプレイヤーから突っ込まれも受け流しつつ、途中で空中分解せずに、キャンペーンを完結させた強い意志にはリスペクトするばかりです。

『ルーインブレカーズ』「祝福と血の誕生日」を遊んで

転生サバイバルRPG『ルーインブレイカーズ』を遊びました。
www.fear.co.jp

いわゆる悪役令嬢もの、らしいです。全然詳しくないのでそこらへんはよく分からないのですが、何故かルールは購入済。そして流れるように積読してました。
今回、やっとプレイする機会に恵まれました。

キャスト

まずはキャラをつくったよ。PC3。主人公枠。クイックスタート。

PC名:コレット・ノベル
前歴(転生者):大好きな世界へ フラグ:フォーチューンアースへの愛
秘密:偽りの自分 フラグ:本当の自分
破滅:追放

・パーフェクト主人公を目指して、学問も一生懸命、雑務も積極的、誰とでもなかよくしようとする。忙しい。これはなかなか大変だ。早足で廊下を歩きつつ、すれ違う級友たちに笑顔で「ごきげんよう」。
・誕生日会に誘われる。いける。睡眠時間を削ればいけるぞ。
・別方面から誕生日会裏方料理人を頼まれる。もちろん断らない。「ええ、よろこんで」ザ・ダブルブッキング!
・《真実》で真相を聞き出す。ぶちきれ男言葉で問い詰めたあと、「…ですわよ」ととってつけたように辻褄。

楽しかった!

セッション

システム


いい意味でも悪い意味でも「メタ」いなーと感じました。
メタな解釈や分解が楽しいと感じる反面、没入度は低くなるところがあるかなと思いました。
自分はメタなやつは好きなので、結構合っているのかもしれませんが、そこらへんは人を選びそうと無根拠に思ったりしました。

幸い、またプレイする機会に恵まれそう。次回も楽しみです。
次の中の人はきっとうまくやれることでしょう。